大多数 7 Days to Die 构筑指南失败的原因都一样:它们把一切都当成技能点。在当前版本中,只有属性与专长消耗技能点,制作配方来自杂志,永久加成来自专长书。这篇指南先把三套系统分开,再给出五种适配 V3.4.0 的构筑,并按当前成长数据核查,最后给出避免新手经典陷阱——到处撒点的花点顺序。
成长是三套系统,不是一套
第一套是属性与专长,用技能点购买,每升一级给 1 点,最高 300 级。第二套是制作技能,靠找到并阅读杂志学习,决定你会的配方和能制作的品质等级。第三套是专长书,靠找到并阅读书卷学习,给予永久特殊加成与套装完成奖励。你无法用技能点买配方,也无法靠读书读出精通段位。把这些界限分清楚,本指南的其他决策才讲得通。
三套系统之间有一个重要联系。大多数武器与实用专长还会让战利品偏向对应的杂志:专长描述本身就写明,Archery 提高弓杂志概率,Boomstick 提高霰弹枪杂志概率,Advanced Engineering 提高工程杂志概率,Physician 提高医疗杂志概率。因此主武器专长上的 1 点会付两次回报:一次是伤害,一次是更快做出更好版本武器的速度。这是尽早投入一种武器、而不是什么都尝一口的有力理由。
技能点只买属性与专长
杂志解锁配方与制作品质等级
专长书给予永久加成与套装完成奖励
五个属性及其武器
每个属性从 1 到 10 级,含 10 个专长,包括精通线。感知涵盖步枪 Dead Eye、长矛 Spear Master、爆炸物 Demolitions Expert,以及 The Penetrator、The Infiltrator、Animal Tracker、Salvage Operations、Treasure Hunter 和 Quick and Perceptive。力量涵盖木棒 Pummel Pete、重锤 Skull Crusher、霰弹枪 Boomstick,以及 Miner 69'er、Mother Lode、Pack Mule 等实用专长。
坚韧涵盖拳套 The Brawler、突击步枪与机枪 Machine Gunner,以及 Healing Factor、Pain Tolerance、Rule 1: Cardio、Iron Gut 等生存专长。敏捷涵盖弓弩 Archery、手枪 Gunslinger、刀与砍刀 Deep Cuts,以及 Parkour、Run and Gun、Hidden Strike 和 From The Shadows。智力涵盖电击棍 Electrocutioner、机器人武器 Robotics Inventor,以及 Advanced Engineering、Grease Monkey、Better Barter、The Daring Adventurer、Physician 和 Calculated Attack。
有两个旧指南错误值得点名。弓属于敏捷,不是感知,而且已经很多年了。Sexual Tyrannosaurus 已经不存在:它的耐力效果被并入各个近战武器专长,因此任何仍推荐它的指南都已多年未对照游戏核查。如果你在别处读到的指南犯了其中任何一个错误,也不要相信它的专长花费。
通用专长:让旧建议失效的改动
有七个专长位于属性之外,所有角色都能拿:Light Armor、Medium Armor、Heavy Armor,降低损耗,其中中甲和重甲还降低耐力与移动惩罚;Master Chef,降低烹饪时间与材料成本;Living Off The Land,增加作物收获;Lock Picking,开锁更快、少断撬锁器;Lucky Looter,改善战利品。既然人人能拿,过去为了 Master Chef 选力量、为了 Lucky Looter 选感知的旧逻辑就不成立了,属性点可以解放出来投入真正区分构筑的战斗身份。
在 3.3 版本中,Pack Mule 发生了实质变化:按等级现在增加 4、12、24、40、56 格负重,高于过去的 3、6、10、14、18。本指南依据的经 V3.4 核查的构筑参考称,3.4 没有改动任何专长,只改了两项书籍加成。这种稳定性对规划是好消息:在 V3.4 可行的构筑,不会因为下个小补丁的专长改名而悄悄失效,不过大型更新仍可能改动,需要复核。
精通段位:深入投入的真正理由
每个属性在 6 到 10 级都有精通线,这些效果是反对平均撒点的最有力论据。力量精通依次为:持采矿工具时重伤恢复快一倍、采矿有概率出废黄铜、采矿工具对丧尸打击更重、木棒与重锤爆头加 50% 肢解概率、击杀后 5 秒伤害抗性。坚韧精通依次为:击杀立刻止血、治愈或康复后一段感染免疫窗口、拳套有概率产出牙科材料、4 级永久加 50 点生命上限、5 级再加 50 点,合计 100 点,其他树都没有。
感知精通依次为:家具出代币与现金、汽车与保险箱出钢、长矛与步枪攻击致流血、疾跑长矛重击伤害加 25%、顶级步枪伤害加 50%。敏捷精通依次为:腿部命中 40% 概率立刻致残、手枪装填快 20%、弓弩与手枪攻击致流血、每 60 秒抵挡第一次攻击、拉满弓射击无视护甲且伤害加 25%。智力精通依次为:载具伤害与油耗减 20%、战利品中书籍杂志概率加 25%、读杂志 50% 概率得 2 技能点、电击棍两击充满、顶级电击伤害加 300%。
智力精通 3 级值得特别说明:读杂志 50% 概率得 2 技能点,意味着长期游玩中这棵树会部分自我偿还,这是现代智力流的真正论据,而不是过时的“需要智力才能解锁熔炉”的说法。配方来自杂志,Advanced Engineering 让工程更便宜并让你更容易刷到相关杂志,但智力树里没有任何东西是基础制作的硬门槛。
五种适配 V3.4 的构筑
Bruiser,力量到 10 级,用木棒或重锤加霰弹枪。Miner 69'er 与 Mother Lode 让它同时也是最好的资源构筑,力量精通 4 级让爆头大概率肢解。Assassin,敏捷到 10 级,用弓弩、刀具和手枪,靠 Hidden Strike 与 From The Shadows 起手,再冲敏捷精通 5 级的 Piercing Precision 获得无视护甲的弓伤害,Parkour 则是所有构筑都想要的机动性。
Tank,坚韧到 10 级,先拳套后机枪,是唯一永久加 100 点生命的树,外加 Siphoning Strikes、Pain Tolerance、Healing Factor,Bleed Stopper 还能悄悄省绷带。Engineer,智力到 10 级,用电击棍与机器人武器,精通 3 级的 Photographic Memory 加速自身成长,Advanced Engineering 与 Grease Monkey 降低基地与载具成本。Hunter,感知到 10 级,用步枪与长矛,精通 5 级的 Long Shot 让步枪伤害加 50%,Cushion Crawler 与 Salvage Specialist 还能从家具和残骸中获得安静的收入。
Bruiser:力量 10 级,木棒或重锤加霰弹枪
Assassin:敏捷 10 级,弓弩、刀具、手枪
Tank:坚韧 10 级,先拳套后机枪,生命加 100
Engineer:智力 10 级,电击棍与机器人武器
Hunter:感知 10 级,步枪与长矛
任何构筑的花点顺序
早期点数先投主武器专长,因为它同时提高伤害与杂志概率。通用专长有富余点数时随时拿,因为它们永远不会变贵。然后把主属性推过 5 级,开始收集精通段位。只有为明确想要的某个东西才涉足第二棵树,比如为了机动性拿 Parkour、为了交易拿 Better Barter,而不是为了“也许某天有用”的泛泛覆盖。
规划时记住成本曲线:一个属性从 1 到 10 级在买任何专长前就要 16 点,而三个属性各到 5 级总共只要 12 点。这个差别就是深度专精胜过旧式撒胡椒面建议的原因,也是第二属性应当是一次有意的购买、而非习惯的原因。有条件先在纸上测试分配,需要时用商人的 Grandpa's Fergit'n Elixir 返还点数,记住它不会让你忘记书籍,也不会重置制作技能。
构筑常见问题简答
当前版本没有唯一的最佳构筑。专长经济奖励的是把一个属性投入到足够深、触及精通段位,因此更好的问题是你喜欢用哪种战斗身份玩几十个小时。上面五种构筑都能打完正常流程,它们的区别在于武器、机动性、生命、收入与制作支持,而不是某一种偷偷解锁了其他构筑到不了的内容。

