7 Days to Die 的基地建造不是装饰,而是战斗的另一半。丧尸不是随机攻击你的基地:它们朝你寻路、选择最弱路线、没有路线时挖掘,并惩罚每一面薄墙、每一个无支撑屋顶、每一个被遗忘的侧入口。这篇指南从寻路讲起,因为围绕寻路设计的基地能度过血月,只为外观设计的基地不能;然后按你实际需要的顺序给出布局、材料、陷阱与电力。
丧尸怎么寻路,以及它为何决定一切
丧尸是朝玩家寻路,而不是朝抽象的基地目标,并且走阻力最小的路线,也就是穿过生命值最低的方块。如果你给它们一条清晰的漏斗路线通向你的战斗位置,大多数丧尸会走这条路,你可以在自己最强的地方迎战。如果不给路线,它们会挖掘或砸穿最近的东西,地下基地就是这样被挖开、密闭房间就是这样从下方被打开的。
这一条规则解释了大多数基地设计。活板门会被当作丧尸优先攻击的弱点,梯子可以爬但丧尸更喜欢坡道,一个两侧墙体坚固的单一明显漏斗,比多面薄墙的迷宫更安全,因为迷宫给了尸潮许多薄弱路线可选。拆楼者是惩罚粗心漏斗设计的例外:永远不要用霰弹枪打它们,因为弹丸可能触发胸部爆炸,应当用精准爆头或让它们先攻击牺牲外墙。
结构稳定性与寻路同样重要。方块需要支撑,细柱上的大屋顶或高塔会在自重或尸潮伤害下垮塌,有时储物就在里面。建在坚固支撑上,先升级立柱与承重墙,小规模测试设计,再把主要储物放进去。基地垮塌通常不是运气不好,而是几周前做出的支撑决策。
丧尸沿生命值最低的路线朝你走来
清晰的漏斗比多面薄墙的迷宫更安全
支撑是悄悄失效的:先升级立柱与承重墙
基地选址
选址要靠近商人、靠近道路、地势平坦,附近有水和木材,并且有可以依托的建筑或地形。商人距离主导早期,道路通达主导载具进度,平地主导建造成本,因为你对抗的每一处坡度,都是没有花在墙体上的材料与时间。山顶上看起来壮观、却迫使你把一切都往上搬的选址,会对每一次未来升级征税。
用尸潮检查它的方式检查选址。走遍每条接近路线,找出薄弱面、低墙、无人看守的水路接近点,以及丧尸可以爬上去到达你屋顶的邻近建筑。检查你占领的任何建筑的承重,检查它是否为可能重置的任务目标。有一个明显薄弱面且能加固的选址,胜过有三个薄弱面、要一个血月一个血月才发现的选址。
尽快把家和尸潮基地分开。家里放储物、制作台和农田,应当安静、有序、难以丢失。尸潮基地放战斗位置、陷阱和修理储备,应当紧凑、可替换、设计上就预备承受损伤。每次血月都在家里打的玩家,最终会在某个糟糕的夜晚丢掉一个制作台、一块农田或一整箱东西,那种损失比任何一场尸潮战斗都痛。
第一个尸潮基地:高脚盒子及其升级
最简单可靠的第一个尸潮基地是高脚盒子:坚固立柱上的架高平台,靠单一坡道或楼梯到达,顶部是战斗位置,接近路上放尖刺。丧尸会沿坡道上来而不是砸立柱,你通过单一隘口迎战,被压制时可以破坏或封堵坡道并重新评估。尽快用圆石建造,因为木材只是第一夜的材料,不是尸潮夜的材料,装饰任何东西之前先升级立柱。
按固定顺序升级高脚盒子:先立柱与平台,再是战斗位置的墙体,然后是接近路上的尖刺与铁丝网,最后是第二出口,比如梯子或跳落路线,以备出事的夜晚。第二出口不是懦弱,而是基地受损与角色死亡的区别,每个有经验的基地建造者都有过第二出口挽救存档的夜晚故事。
不要把第一个尸潮基地直接建在主要储物上方,也不要把稀有杂志或材料的唯一一份放在注定受攻击的建筑里。尸潮基地就是用来承受损伤的。如果最贵重的箱子在损伤区里,你建的不是尸潮基地,而是给尸潮的战利品投递系统。
材料:用什么建,什么时候用
木材用于木框、脚手架和第一夜庇护所。圆石是第一种真正的尸潮材料,耐久远高于木材,你的第一个高脚盒子应当升级到它。混凝土与钢筋混凝土是中后期永久墙体与立柱的材料,钢是后期用于必须度过最重夜晚的部位的材料。第一天就把所有东西都用最好的材料建是浪费:漏斗与立柱用你负担得起的最好材料,装饰墙可以等等。
按层升级,不要东补一块西补一块。一面一半圆石一半木材的墙会在木材处垮掉,因此先完成一层完整的防御层,再开始第二层装饰。立柱同理:一根完全升级的立柱比四根半升级的立柱更能承重,因为尸潮只需要最弱的支撑就能开始引发垮塌。
木材:只用于木框与第一夜庇护所
圆石:第一种真正的尸潮材料
混凝土、钢筋混凝土,再到钢,用于永久与后期部位
陷阱、电力与炮塔
陷阱是力量倍增器,不是墙体的替代品。木尖刺便宜、易量产,对几乎所有早期敌人都有效,应当放在接近路线上,而不是随机散布在地图各处。铁丝网在尖刺之前拖慢尸群,让你每次接近能多打几枪。刀片陷阱与飞镖陷阱是需要电力与维护的中期补充,应当守卫你已经控制的漏斗,而不是守卫你希望它们替你控制的漏斗。
电力遵循同样的规则:低处电网能减速并伤害丧尸,是最高效的尸潮夜投资之一,但它需要发电机、线路与燃料,没电的电网只是装饰。自动炮塔与自动门是后期的力量倍增器,奖励的是电力稳定、漏斗清晰的基地,惩罚的是炮塔隔着你还没建好的墙开火的基地。顺序是:先建漏斗,再通电,最后自动化。
把修理纳入陷阱计划。每个伤害丧尸的陷阱自己也会受损,尸潮夜里无法安全到达的陷阱场就是无法维护的陷阱场。给自己的陷阱留一条安全修理路线,在战斗位置备好修理材料,并接受有些陷阱就是消耗品:它们的任务是在你射击时慢慢死去,而不是毫发无损地度过夜晚。
中期布局:走廊、深坑与高塔
中期尸潮基地从单一平台升级为设计走廊:一条长而有墙的接近通道,尽头是射击位置,中间有丧尸必须跨越的落差或缺口,两侧墙体防止包抄。走廊基地比开放平台更强,因为它控制了你开枪时每个丧尸站的位置,并让你按顺序使用刀片陷阱、电网与炮塔,而不是一次性全用上。代价是材料与规划:走廊太长浪费资源,忘了第二个入口的走廊就是给尸潮留了后门。
深坑基地与高塔基地是另外两个中期家族。深坑基地把丧尸丢进你控制的坑里,威力大但挖掘昂贵,战斗中自己掉进去也很危险。高塔基地给高度与视野,对步枪与炮塔威力大,但要求极好的支撑与撤退路线,因为只有一部梯子的高塔在梯子一侧受攻击时就是陷阱。按武器选家族:走廊配霰弹枪与近战,深坑配陷阱,高塔配步枪与炮塔。
撤退方案与尸潮后修理
每个基地都需要在血月之前写好撤退方案,而不是在血月中现编。漏斗垮了往哪跑?平台塌了第二个睡袋在哪?死了会丢什么、什么安全地存在别处?只存在于压力下的脑子里的撤退方案不是方案,因此白天走一遍、放好第二个睡袋、在主战斗位置之外备一个小型应急储备。
每次尸潮夜后先修理再搜刮。清点损坏的尖刺、墙体与消耗的陷阱,从战斗位置储备中补货,升级尸潮实际选的那面墙,而不是你希望它选的那面墙。第二个血月考的是你从第一个血月学到了什么,每周改进一个漏斗的玩家最终会得到堡垒,每周推倒重建的玩家最终只会得到工地。

