游戏会悄悄给你的进度打分,然后生成一个与之匹配的世界。本篇讲清七日杀里的游戏阶段、战利品阶段、生物群系与难度设置,帮你判断难熬的夜晚到底是因为装备不够、群系不对,还是因为你其实已经走得比想象中更远。
游戏阶段到底是什么
游戏阶段是游戏根据你的进度算出的一个隐藏数值,它大致决定生成多少僵尸、生成群体的强度,以及世界准备给你哪个档次的战利品。它不是角色面板上显示的等级,也不是一次性设好的难度滑块:它会随着你升级、存活天数增加和死亡而变动。因此两个角色等级相同的玩家可能面对截然不同的夜晚,因为他们的存活历史不同。
在默认的 Nomad 难度下,计算公式是:游戏阶段等于玩家等级加存活天数,再乘以 1.2。一个 60 级且存活 40 天的角色,游戏阶段就是 120,因为 60 加 40 等于 100,100 乘 1.2 等于 120。存活天数上限为你的玩家等级,所以活得远比升级久并不会单独把数值推高,而每次死亡会从存活天数中减去 2,在 Nomad 倍率下相当于 2.4 游戏阶段。升级是最大的杠杆,而活下去则是在保护你已经积累的进度。
玩家等级:主要输入,同时提高存活天数的计入上限。
存活天数:每游戏日加一,上限为你的等级,下限为零。
每次死亡:存活天数减 2,多次死亡会叠加。
难度倍率:上面的算例用的是 Nomad 的 1.2。
难度设置:它改变什么,又不改变什么
六档难度设置改变的是你和僵尸之间的伤害交换。最简单一档你承受的伤害少得多、造成的伤害大得多,而最难一档伤害交换会急剧倒向另一边,这就是为什么同一座尸潮基地,换个难度就可能从游刃有余变成毫无希望,而方块一块都没动。难度本身不会直接给你更好的战利品:战利品质量跟随战利品阶段,而战利品阶段跟随你的进度和搜刮地点,而不是伤害滑块。
Scavenger 最简单:僵尸造成 50% 伤害,你造成 200%。
Adventurer 简单:僵尸造成 75% 伤害,你造成 150%。
Nomad 普通:双方均为 100%,是本篇的基准。
Warrior 困难:僵尸造成 150% 伤害,你造成 83%。
Survivalist 更难:僵尸造成 200% 伤害,你造成 66%。
Insane 最难:僵尸造成 250% 伤害,你造成 50%。
关于来源要说明一句,因为各攻略在这里并不一致:一些服务器攻略在高难度档给出了不同的玩家伤害数值,而本篇列表依据的维基与主机商文档在所列数值上是一致的。有争议的从来不是方向,只是顶端的精确百分比,所以把这张表理解为曲线的形状即可;如果你在调服务器,请以自己游戏版本里的数值为准。第一次游玩选 Nomad 是诚实的选择:它是本篇默认的基准,也是难熬的夜晚最可能真实反映你装备状况的难度。
生物群系同时改变战利品与危险
游戏有五种生物群系,每种都会在你身处其中时提高你的战利品阶段和用于僵尸生成的游戏阶段。松林是无加成的基准。烧焦森林两者各加 50%,沙漠战利品阶段翻倍、生成游戏阶段也翻倍,雪原战利品加 150%、生成游戏阶段变为三倍,废土战利品阶段翻倍、生成游戏阶段变为五倍。一个游戏阶段 120 的角色,在松林按 120 搜刮,在烧焦森林按 180,在沙漠按 240,在雪原按 300,在废土按 360,同时面对按同样倍率缩放的生成强度。
这笔交易就是全部决策。提前进入更难的群系是追逐更好装备的正当手段,许多老玩家正是这样做的,但它不是免费的战利品:守着好箱子的僵尸按同样的倍率缩放,在松林里能活下来的行程,到了废土可能在第一栋大建筑里就结束。实用的规则是一次只升一级群系、带好撤退手段,并把第一次行程当作侦察。如果街上的普通僵尸已经是一场硬仗,建筑内部只会更糟,那就是群系在告诉你:带更好的装备再来。
松林:无加成,学习与前期装备的群系。
烧焦森林:战利品与生成游戏阶段各加 50%。
沙漠:战利品阶段翻倍,生成游戏阶段翻倍。
雪原:战利品阶段加 150%,生成游戏阶段变为三倍。
废土:战利品阶段翻倍,生成游戏阶段变为五倍。
更高的游戏阶段会生成什么
随着游戏阶段上升,生成群体从普通僵尸转向更快、更硬、更专精的威胁。野性僵尸打得更狠、跑得更快,辐射僵尸还要更硬,而后期夜晚会出现能拆楼的拆楼者,以及僵尸熊、僵尸犬这类动物威胁,足以打破只针对人形僵尸制定的计划。游戏没有正式 Boss,这些特殊感染者连同血月尸潮本身就是等价的挑战:考验不是一条血条,而是一整夜不断升级的生成对一座必须持续运转的基地的冲击。
战利品阶段:为什么同一个箱子开出不同的东西
战利品阶段从你的游戏阶段出发,再由生物群系、幸运搜刮者这类技能,以及你搜刮的容器和建筑来修正。更高的战利品阶段能从同一个容器里开出更好的物品档次、更高的品质 roll 点和更稀有的掉落,这就是为什么废土大型危险建筑里的枪柜,比松林厨房橱柜值钱得多,哪怕是同一个角色。容器和角色同样重要:只追战利品阶段而不追更好的容器,等于把一半奖励留在了桌上。
这也解释了最常见的搜刮失望:低等级玩家冲进废土、靠狂奔活下来、开了几个箱子,仍然只能找到按低战利品阶段缩放的东西,因为群系倍率乘的是一个很小的基数。倍率奖励的是进度,而不是替代进度。先升级、少死、按你的构筑拿搜刮技能,然后再让更难的群系去乘一个本身就值得乘的数字。
组队游戏阶段与血月夜
玩家组队搜刮或战斗时,游戏会算出一个组队游戏阶段:所有成员的游戏阶段从高到低排列,最高值全额计入,之后每名玩家按前一名的半数计入,也就是第二名加一半、第三名加四分之一,以此类推,结果向下取整。这意味着高等级玩家会把全队带进更难的生成,而跟老手同行的低等级玩家会遇到远超独自游玩时强度的僵尸,同时也会拿到按组队数值缩放的战利品。组队同行仍然是很大的优势,因为两名玩家配合的价值超过倍率拿走的部分,但队里任何人都不应该对难度跳升感到意外。
血月夜每七天来一次,是本篇所有机制的集中演出。夜晚的游戏阶段在事件开始时算出,并把附近玩家按组队计入,而且在整个事件期间保持不变,哪怕中途有人上线或掉线。这就是为什么尸潮夜准备胜过临场反应:夜晚不会因为你打得吃力就变简单,也不会因为朋友晚加入就变难。按你预期的数值去建造,而不是按你希望的数值。
诚实地利用这套系统
有意识地升级:这是你能控制的最大的游戏阶段与战利品阶段杠杆。
少死:每次死亡扣 2 天存活,多次死亡会拖住进度。
每次只升一级群系,侦察之后再把储物搬进新家。
追更好的容器和建筑,而不只是更大的倍率。
按目标设难度:Nomad 能公正反映装备水平,更难的设置带来更难的战斗,而不是更好的战利品。
按预期的血月数值做准备,并为动物威胁备好近距离应对手段。

