Battle Master 适合想玩传统武器 Fighter、但又不想每回合只点普通攻击的玩家。Superiority Dice 短休恢复,可以把关键 GWM 攻击救成命中、先把敌人 Trip 倒地、用 Menacing 截断近战威胁、敌人打空时 Riposte 反击,或者直接 Pushing 把目标推进悬崖/地面效果。这里推荐纯 Fighter 12:四个专长、7 级 5 颗战技骰、10 级 d10 战技骰、11 级每个 Attack Action 三次攻击,已经是一整套完整终盘 Build。
Battle Master 的强点,不是“多几个技能”,而是能修正本来会输掉的那次掷骰
Fighter 3 选 Battle Master 后,职业才真正进入“短休资源换战术结果”的玩法。
Build 速览
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| 项目 | 推荐 | 理由 |
|---|---|---|
职业 | Battle Master Fighter 12 | 保留四专长与 11 级三打。 |
初始属性 | STR16 / DEX14 / CON16 / INT8 / WIS10 / CHA8 | 不依赖永久属性奖励和力量药。 |
战斗风格 | Defence | 稳定 +1 AC,把伤害任务交给 GWM。 |
4级 | Great Weapon Master | 高命中时打开 All In。 |
6级 | STR +2 | 到 18。 |
8级 | STR +2 | 到 20。 |
12级 | Alert / Savage Attacker | 按队伍缺先手还是缺伤害决定。 |
首发战技 | Precision / Trip / Riposte | 分别解决命中、控制、回合外输出。 |
Precision Attack 的价值是救关键命中;GWM 低命中时并不需要硬赌。
战技怎么选
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| 战技 | 什么时候用 | 核心价值 |
|---|---|---|
Precision Attack | 关键攻击可能 Miss | 把战技骰加到 Attack Roll,最适合救 GWM。 |
Trip Attack | 后续还有近战攻击 | Prone 方便近距离队友获得优势,并可能打断专注。 |
Riposte | 敌人近战打空且反应位空着 | 把对方失误变成你回合外的一刀。 |
Menacing Attack | 危险近战必须停下来 | Frightened 限制移动并压低攻击表现。 |
Pushing Attack | 附近有悬崖/危险地面 | 强制位移有时比额外伤害更值。 |
Disarming Attack | 高威胁武器敌人可被缴械 | 失败后掉武器;对野兽/纯法系价值低。 |
战技 DC = 8 + 熟练加值 + Strength 或 Dexterity 中更高者。3 级有 4 颗 d8、学 3 个战技;7 级变 5 颗并再学 2 个;10 级战技骰升级到 d10,再学 2 个。
Pushing Attack 在有高度差、熔岩或持续地面效果的地图里,往往不是“加伤技能”,而是直接结束敌人回合。
1–12 级成长
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| 等级 | 选择 | 变化 |
|---|---|---|
1 | Fighter1 — Defence / Second Wind | 重甲前排成型。 |
2 | Action Surge | 短休一次额外 Action。 |
3 | Battle Master:Precision / Trip / Riposte | 核心战术上线。 |
4 | Great Weapon Master | 按命中率开关 All In。 |
5 | Extra Attack | 每 Action 两刀。 |
6 | STR +2 | 力量 18。 |
7 | 第5颗骰;Menacing + Pushing | 资源与控制面一起增加。 |
8 | STR +2 | 力量 20。 |
9 | Indomitable | 关键豁免失败可重掷。 |
10 | d10 战技骰;补 Disarming/工具战技 | 战技再次升级。 |
11 | Improved Extra Attack | 每 Attack Action 三刀。 |
12 | Alert / Savage Attacker | 按本队短板收尾。 |
Fighter 11 的三打是纯职最重要的终盘理由之一。
GWM 要管理,不要永远开着
All In 用 -5 命中换 +10 伤害。Bless、优势、武器强化、高地与 Precision Attack 都能帮它支付命中成本;高 AC 目标前则直接关掉。Miss 的高伤攻击仍然是 0 伤害,也不会附带 Trip/Menacing。
GWM 是伤害开关;Battle Master 比很多武职更擅长用 Precision Attack 修正它的缺点。
装备路线
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| 章节 | 重点 | 思路 |
|---|---|---|
Act 1 | Svartlebee’s Woundseeker / Sword of Justice、Growling Underdog、Adamantine Splint | 先解决命中与 AC。 |
Act 2 | Halberd of Vigilance、Risky Ring(能接受豁免代价时)、Flawed Helldusk Gloves | 让 GWM 更容易稳定运转。 |
Act 3 | Balduran’s Giantslayer、Legacy of the Masters、Persistence/Helldusk、Gauntlets of the Warmaster | 力量双手终盘;Warmaster 直接服务战技 DC。 |
Balduran’s Giantslayer 是自然的力量双手终点,但这套从第一章就能正常运转。
实战循环
1. 先判断哪个敌方回合最危险,不是只打离你最近的。
2. GWM 命中太差就先关,或者把 Precision 留给这刀。
3. 能吃倒地就用 Trip 开场,让后续近战攻击吃优势。
4. Menacing 用来拦近战;Pushing 用来吃地形。
5. 反应位尽量给 Riposte,除非借机攻击或装备反应更值。
6. 11 级后 Action Surge 等于再来一整组“三打”,能删 Boss 阶段就别为了理论上的下一场硬省。
Honour Mode
Action Surge 仍是非常稳定的爆发工具。
单存档里更不要赌低命中 GWM;Precision 与关开关就是稳定性。
Indomitable 的价值高于伤害表:一次 Hold/Fear 失败可能让三次攻击全消失。
推下悬崖会丢战利品,位置收益和掉落要一起算。
战技骰短休恢复,不用掉才是真浪费。
常见错误
战技全选“多一点伤害”,没有 Precision/Trip。
GWM 对所有目标永久开启。
Fighter 11 前为了小 Dip 多职业,直接推迟三打。
把 5 颗战技骰存到长休。
FAQ
Patch 8 后纯 Battle Master 12 还强吗?强。Arcane Archer 是新路线,但没有取代 Fighter 11 三打。
首发三个战技?Precision、Trip、Riposte。
12 级 Alert 还是 Savage Attacker?先攻决定战斗就 Alert;队伍已经解决先攻则可追伤害。
Miss 会消耗战技骰吗?大多数带攻击掷骰的战技只有命中才消耗;Riposte、Sweeping Attack 属例外。
需要喝力量药吗?不需要,这套靠 Fighter 四专长自己到 20 STR。
