能运转的村子只有一个建造顺序:住房第一,仓库第二,生产第三,装饰最后。游戏里建筑 25 种以上,稳步长大的村子,都是每间新建筑落成前,住房、食物和木材线已经先跑起来了。
基本信息
建筑数量:建筑 25 种以上;家具装饰 120 件以上;可制作物 300 件以上
解锁方式:建筑、生存、种田、生产四系科技点;点数攒够建筑解锁,物品图纸花钱买(据社区 Wiki)
村庄发展档位:隐居地、营地、小农场、农场、村落、聚居地、村庄、城镇、城市
季节长度:默认每季 3 天,开局设置可调
版本与核查日:最新补丁 2.7.0.4,2026-10-07;事实核查日 2026-10-25
缺口说明:事实包中无已核实的全建筑清单与分级表,本篇只给建造顺序与示例,不冒充全建筑目录
快速结论
先建房再招人,先建仓库再建生产建筑。
住房、仓库、作坊要步行可达,默认一季只有 3 天,走路就是成本。
靠日常劳作攒科技点解锁建筑,金币优先买天天用的图纸。
一次只加一间建筑,每加一间就盘一次粮食、木材和床位。
一间建完再开下一间,半拉子房子住不了人。
1. 防早期崩盘的建造顺序
按这个顺序建,村子就不会断粮:第一座房子、第一个仓库、第一条稳定的食物和木材线、第一间生产建筑,然后是第二座房子和第一个村民。每一步都依赖上一步。没有仓库的生产建筑很快会堆满停工,没有食物的第二座房子只会多一张吃不饱的嘴。
社区 Wiki 介绍了这套顺序背后的解锁机制。科技点分建筑、生存、种田、生产四系,村民劳作产出科技点,点数攒够建筑自动解锁,物品图纸则要花钱买。这个分工决定了花钱方式:让日常劳作去解锁建筑,金币留给每天都用的图纸,比如工具和基础食物。
村庄发展档位用数字讲了同一个道理。成就列表列出九档:隐居地、营地、小农场、农场、村落、聚居地、村庄、城镇、城市。档位不是靠建得快跳上去的,而是住房、人口和运转中的建筑合起来撑起来的。档位是村子的成绩单,上面的建造顺序就是拿到下一张成绩单的办法。
2. 房子:怎样才算建完
房子要住得了人、睡得了觉、存得了东西才算数。先是墙和屋顶,然后是床和室内储物,最后才是装饰。图池里的室内陈设就是标准:床、置物架、能用的地面空间。装饰品总数 120 件以上,但房子本身能住人之前,每一件装饰都是可选项。
第一座房子住满人、吃上饭,再建第二座。原因见新手篇:村民需要住所、食物和水,物资要进对应仓库,玩家指南称需求长期落空可能导致村民离开。一条街的完工小屋,胜过一条街的半拉子大房子。
房子要放在下一座房子能接上的地方。沿着一条直街或围着仓库聚成一小簇,以后扩张就是往现成格局里再加一间,而不是重画整个村子。留出路和仓库的位置,没有仓库空间的街道,以后全是长途跋涉。
3. 布局:路要短,分区要清
画三个区并让它们靠紧:住房区、仓库区、作坊区。住房挨仓库,作坊挨仓库,田地离两者都不远。图里河畔村庄能运转,就是因为桥、房子和作坊共用一张短路径网。先在小规模上抄这个形状,再去想大型围墙村。
最常用的建筑放在主路上。仓库、铁匠作坊区和房门都要落在村民本来就走的路线上,栅栏和大门是护着这条路,而不是挡着它。图里主路上的木栅大门之所以有用,是因为推车和村民不用绕路就能穿过去。
生产要挨着原料和仓库。木工活挨着木材来源和仓库,田间活挨着田边和粮食仓库。村里每一次长途搬运,都是从默认只有 3 天的季节里扣时间,布局本质上就是时间预算,不只是建筑图纸。
表格可左右滑动,查看完整内容。
| 分区 | 放这里 | 别挨着 |
|---|---|---|
住房区 | 挨着仓库,落在主路上 | 没有回路的偏远田边 |
仓库区 | 夹在住房区和作坊区之间 | 村民很少经过的角落 |
作坊与生产区 | 挨着仓库,靠近原料 | 会被它挡住的房门 |
田地区 | 离粮食仓库伸手可及 | 下一座房子要用的宅基地 |
4. 生产建筑:一次一间,挨着仓库
生产建筑等供应线就绪了再加,一次只加一间。社区 Wiki 里最清楚的早期例子是铁匠铺:Smithy I 需要生产科技点解锁,产出随村子进步覆盖木、石、铜、青铜、铁的工具武器。这条阶梯就是关键:早期工具用早期材料,更高档位等更后面的供应线。
风车或任何大型生产建筑都服从同一条规则:挨着仓库放,保持通道畅通,先确认原料能到货再评判产出。缺原料而闲置的生产建筑不是失败建筑,而是供应线还没到位的建筑。先把供应线接上,建筑自然开始回本。
装饰和家具等生产跑顺了再说。家具装饰 120 件以上,完工村子旁的一间装饰屋是很好的奖励;没吃饱的村子旁搞装饰就是分心。床、仓库、运转中的供应线都到位了,再花装饰预算。
5. 向城镇扩张:放大格局,而不是推倒重来
扩张就是把一套能运转的格局放大:仓库旁再加一簇房子,原料旁再加一间生产建筑,粮食仓库伸手可及处再加一块田。图里带田野的大型围墙村就是这套格局的重复版,只是在已经能运转的村子外面加了墙和门。墙保护的是能运转的村子,救不了吃不饱的村子。
每次扩张前用大白话盘三项,不编目标数字:还有空床吗,存粮是在涨还是在掉,木材进货跟得上建造消耗吗。有一项不过关,下一间建筑就等等。就是这条纪律,让小农场长成聚居地、聚居地长成村庄,中间不崩。
缺口声明:本篇不列全部建筑及其解锁花费与分级,因为事实包只核实了总数与解锁框架,完整建筑目录未经核实。除房子、Wiki 例证的铁匠铺和截图中出现的风车外,其余建筑名宁可不写也不猜。以后有了核实过的目录再补,在此之前,上面的建造顺序就是稳妥建议。
6. 仓库实操:一间仓库管一类东西
粮食、木材、工具各进各的仓库,每类库存分开盘。新手篇讲过村民要从仓库里取食物和水,脑子里把粮食和木材混在一起,等于粮食库存没人盘过。每次收割后、每次建造后,都用大白话过一遍库存:粮食涨还是掉,木材涨还是掉,工具有没有缺。
别让仓库变成什么都往里塞的杂物间。什么都有一点、什么都不够的仓库,和没有仓库是一个问题。某类库存见底,就是去补它供应线的信号;某类库存一直涨,就是村子负担得起下一间建筑的信号。仓库就是村子的仪表盘,读它也是建造的一部分。
7. 让村子停摆的错误,以及怎么挽回
常见的停摆都是一个形状:供应线没到,建筑先开了。半拉子房子,挽回办法是先把这一间建完再开下一间;粮食没到位就招的人,挽回办法是暂停招人、等库存涨回来;闲置的生产建筑,挽回办法是先接通原料,原料到了建筑自然开始回本。
最糟的停摆是没储备就熬冬扩张。入冬时粮食或木材已经在掉,立刻停掉一切新建,整个冬天用来采集、狩猎和修补。一个安静囤货的冬天救的是整个村子,而在空库存上继续盖新房的冬天,换来的是春天里空床加空仓。
常见问题
新建筑怎么解锁?
靠建筑、生存、种田、生产四系科技点解锁,据社区 Wiki。村民劳作产出科技点,点数攒够建筑自动解锁。物品图纸是另一套系统,要花钱买。
一上来就建大村子吗?
不要。先建住房、仓库和供应线,一次扩张一间建筑。吃不饱的大村比吃得饱的小村崩得更快,玩家指南称需求长期落空的村民可能离开。
仓库放哪最合适?
放在住房区和作坊区之间、村民本来就走的主路上。仓库塞进没人去的角落,每项活都变成长途跋涉,默认一季只有 3 天,走路就是村里最贵的成本。
本篇有全建筑清单吗?
没有,这是故意的。事实包只核实了建筑总数 25 种以上与解锁框架,完整建筑清单与分级表未经核实,本篇只给建造顺序与核实过的例子,不编目录。
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