村子的饭来自三处:田地、畜栏和狩猎,其中只有田地能像日程表一样规划。田挨着粮仓开,农活在季节内干完,畜栏、棚舍和过冬饲料就位了再养牲畜,村子就不再靠一季收成吊着命。
基本信息
食物来源:田地、畜栏、狩猎与贸易,商店页循环为种田、狩猎、交易资源
季节长度:默认每季 3 天,开局设置可调
田地相关成就:收获一块大于 6x6 的田
种田技能:种田是六条技能线之一,每条可升至 10 级
版本与核查日:最新补丁 2.7.0.4,2026-10-07;事实核查日 2026-10-25
缺口说明:作物生长周期、各建筑日产量与完整配方表未经核实,本篇只给种田顺序与时间纪律,不编产量数字
快速结论
田地挨着粮仓开,默认一季只有 3 天,每次收割搬运都是时间。
农活在季节内干完,换季前收完,收晚了就等于没收。
先开一块能干完的田,劳力和仓库跟得上了,再把它扩到 6x6 以上。
畜栏、棚舍、过冬饲料都有了再养牲畜,先从每天都喂得起的小栏起步。
先把下一季的全村储备装满,剩下的再卖再换。
1. 田地先行:位置胜过面积
第一块田挨着粮仓开,离住房也要近。收割本质是搬运活,田离仓库远,收割日就变成走路日。默认一季只有 3 天,走路的时间可能直接吃掉收成。一块挨着仓库、能收完的小田,胜过一块离得远、换季时只收了一半的大田。
地块要分开。一块主粮、一块第二作物、村边一块草药小圃,像图里的圆形草药花坛那样,每块地按自己的节奏干活。混种就是用同一套时间表管需要不同时机的作物,结果常常是保住一种、丢掉另一种。
种田本身就是一条技能线。六条线 Extraction、Hunting、Farming、Diplomacy、Survival、Production 都能升到 10 级,成就列表印证了种田满级。田间活交给会反复干的人,重复干活就是种田线上涨的办法,线涨上去了,同一块田往后才能养更多人。
2. 按季节干活,换季前收完
把每个季节当作截止日。默认每季 3 天,开局设置可调,玩家指南称最高可设至每季 30 天。不管选多长,规则都一样:属于这个季节的农活必须在这个季节内干完。季节计划先排人手再排作物,没有人手执行的作物计划只是愿望清单。
收割时机是种田里价值最高的决定。图里阳光下的成熟麦田就是现成的活,手持镰刀的村民说明了这活要人手。换季前先把收割人手排好,收下来的东西当天进粮仓,收完盘一次库存而不是想当然。还躺在地里的收成,还不算粮食。
把大于 6x6 的田当作里程碑,因为成就列表里就有收获一块大于 6x6 的田。把这个面积当作劳力和仓库已经跟得上的目标,一步步长过去。一块能收完的 6x6 田是里程碑,一块只收了一半的更大田是警告。
3. 畜牧:畜栏、棚舍、过冬饲料先于牲畜
畜栏、棚舍、过冬饲料三样齐了再进牲畜。图里就是要抄的形状:绵羊猪群加干草堆的围栏畜栏、带猪圈鸡群的农庄院子、桥边村里的牛栏。不同动物、同一个道理:圈养、饲料、棚舍集中在一个步行可达处。
从小起步,每只动物都算进饲料计划。围栏院里的鹅、农庄院里的鸡、畜栏里的羊都需要日常照料,每天都喂得起的小栏就是一条能运转的畜牧线,时喂时不喂的大栏只会拖垮全村共用的粮食储备。一次只加一栏,每加一栏就盘一次饲料,就像建村篇每加一间房就盘一次床位。
畜栏放在水源、仓库、住房交汇处。牲畜挨着水和粮食仓库,每次喂食的路都短;挨着住房,村民在日常村务里就能顺手照看。畜栏放在地图边缘、离水离仓库都远,每次喂食都要走长路,而喂食的日子永远不停。
表格可左右滑动,查看完整内容。
| 牲畜组 | 截图中的畜栏配置 | 喂养规则 |
|---|---|---|
猪与鸡 | 住房旁带围栏的农庄院子 | 加栏之前先算进日常饲料计划 |
绵羊与猪 | 围栏畜栏,附近有干草堆 | 牲畜到之前,干草和饲料先到位 |
鹅 | 带遮蔽处的围栏院子 | 小院养的动物同样需要日常照料 |
牛 | 近水、近桥、近村的牛栏 | 水源和仓库步行可达 |
4. 从收成到餐桌:储存、烹饪与余粮
收成当天全部入库,脑子里把粮食仓库和木材工具仓库分开。村民要从仓库里取食物和水,新手篇讲过物资必须进对应的仓库。还躺在地里或背在身上的收成不算村粮,没人盘点的库存也不算计划。
烹饪把田间产出变成村里的饭,社区 Wiki 把 Meat with Gravy 列为早期高营养食物的例子。把这个例子当方向,用仓库里实际有的东西做饭,别追着库存撑不起的菜谱跑。用存粮做的简单熟食,胜过缺原料的完美菜谱,因为村子天天要吃饭,完美菜谱不会天天有原料。
只卖余粮。商店页循环里有交易资源,图里的市场街道就是多余农产品和草药的去处。先把下一季的储备装满,再把剩下的带去集市。把冬天还需要的粮食卖掉,是眼前的小赚、冬天的短缺,而过冬短缺是这款游戏里最贵的错误。
5. 狩猎钓鱼是补充,本篇的缺口也说清楚
狩猎和钓鱼站在田地旁边,永远代替不了收上来的田。社区 Wiki 列出的狩猎武器从弓、弩到矛、刀、棍棒、投掷石,野兽包括兔、鹿、野猪、狼、熊、狐、猞猁、獾、欧洲野牛,还有陷阱与鲈鱼、梭子鱼等鱼类。狩猎补肉和材料,图里湖畔栈桥钓鱼补食物,扛村子的还是田地计划。
狩猎要对投入有切合实际的估计:野兽会跑,猛兽会反击,一次狩猎花掉的一天也是田间活需要的一天。田地计划允许时再去打猎,绝不要让一次狩猎把熟透的田晾在地里。田按时间表养村子,狩猎在时间允许时给时间表加餐。
缺口声明:作物生长周期、各建筑日产量、牲畜繁殖时间、饲料用量与完整配方表在事实包中均未核实,本篇一概不编数字。作物与季节的对应表也没有,因为没有核实过的对应关系。上面的种田顺序、收割时机、畜栏位置与余粮规则,是在有核实数字之前的稳妥建议。
6. 收割日清单
每次收割日跑同一张清单,收成就不靠记性。早上确认人手、工具和从田到仓库畅通的推车路线;中午先收熟透的地块,每车当天送进粮仓,别堆在田边;晚上盘一次库存,用大白话记下粮食是涨了、掉了还是持平。
开收前先查仓库空间,仓库满了,好收成也会变成搬运难题。仓库快满时,先把旧存粮拿去做饭或交易,给新收成腾地方。没地方放的收成等于活干两遍,割一遍、再搬一遍。
7. 粮食生产什么时候该停手
粮食生产扩张只在三项大白话检查都通过时才做:库存上涨、有田或畜栏已完全运转且还有富余人手、仓库有下一季收成的空位。三项都过,再加一块田或一栏牲畜才安全;有一项不过,村子已经到了当前能运转的规模,下一项工作是把现有田和栏跑得更好。
停手本身就是一种决策,而且是在保护村子。旧田还没收完就开新田,增加的不是粮食,而是从收割里抢人手的活。暂停扩张、收完田、补满仓,检查通过了再扩。懂得停手的村子每个季节都在长,从不停手的村子只长到第一次错过收割为止。
常见问题
第一块田开多大?
大到劳力和仓库能完全干完为止,劳力和仓库跟得上了,再把它扩到 6x6 以上当里程碑。成就列表里有收获大于 6x6 的田,这个面积是目标,能收完的小田胜过只收一半的大田。
什么时候养牲畜?
围栏畜栏、棚舍、过冬饲料都有了再养,先从每天都喂得起的小栏起步。饲料没到位就进牲畜,牲畜吃的和村里人吃的是同一个库存,畜栏和饲料必须在前。
粮食要拿到集市卖吗?
只卖余粮,下一季储备装满了再卖。交易资源是商店页循环的一部分,集市就是余粮的去处,但冬天还需要的粮食必须留在仓库。
本篇有作物产量或生长时间吗?
没有。作物生长周期、日产量、繁殖时间、饲料用量在事实包中均未核实,本篇只给种田顺序、收割时机与畜栏位置,不编数字。
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