复古时空/Boss 与结局

《复古时空》结局全解:两个主结局与全部 6 段片尾彩蛋

《复古时空》有 2 个主结局与 6 段片尾彩蛋——不是八个结局。本文讲清导航终端的选择、每段彩蛋的触发条件与优先级顺序,以及看齐六段的多周目计划。

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先把剧透契约说清楚,本页会严格执行。本页会把《复古时空》的结局结构剧透到底:有几个结局、选择发生在哪里、每段片尾彩蛋要求什么。但本页不会描写任何结局或彩蛋到底演了什么——因为没有任何可靠来源记载过它们的内容;一本正经叙述无人记录过的画面,就是在编。下文给的全是已核实的骨架:分支点、那个选择、六段彩蛋的触发条件与优先级阶梯,以及跨多周目看全它们的规划。

终局任务核心地带的那个核心装置,在舷窗外烧着紫粉色的光。等在它后面的不是 Boss 门,而是一个选择。实机抽帧:Sda-Angelina(Bilibili)

1. 通往终端的路:只有一个选择,在最末尾

《复古时空》不会边走边分岔。没有任何攻略或评测记载过更早的抉择、道德值系统,或通向终局的任务门槛:整个结局结构被收在一处,就在最末尾。你清除 contagion block 之后,会来到一台导航终端——决定 Aurora 5 下一站去哪的舰桥控制台——在那里设定空间站的目的地。这一次输入,就是两个主结局共同的分支点。

终局任务中的一台导航控制台,舷窗外是燃烧着的异象。终局就是一次在这样的终端前做出的目的地决定。实机抽帧:Sda-Angelina(Bilibili)

同样值得说清楚的是这台终端前面没有什么:没有任何来源记载过一场守着这个选择的最终 Boss 战。就现有覆盖所能确立的,终局的戏剧性就是选择本身——外加你的整局游戏一直在悄悄为彩蛋计分(§4)。后期请按「你在养的那一周目」来打,不要怕错过什么分岔:分岔只有一个,在结尾。

终局任务后段、紫光房间里倒着的身影。本站只按画面层面标注——没有任何来源记载它属于哪个剧情节点。实机抽帧:Sda-Angelina(Bilibili)

2. 那个选择:舰队,还是地球

终端给出的是整个游戏一直在铺垫的两个目的地。Aurora 5 属于 AURORA / Golden Journey 舰队——人类寻找新家园的城市飞船队——而从花园起,站内宣传就在每条走廊上推销这个使命。到了终端前,你要么兑现它,要么放弃它:

  • 回归 Golden Journey 舰队——继续原任务 → Good 结局,成就 Too good to be true。

  • 返回地球——改道回家 → Bad 结局,成就 Not the best outcome…。

Good 与 Bad 这两个标签,是来源们自己在用的叫法,也是关于两者差异的全部已记载信息。在「条件与结构」层面,两个结局只差三件事:你设定的目的地、播放的结局、跳出的成就。没有任何更早的游戏进程被记载为会改变、设卡或影响其中任何一个。

花园里的舰队宣传画:「THE GOLDEN JOURNEY——人类最后的希望!」终端前的选择,就是在这个承诺与回家之路之间选一个。——The Wild Gentlemen / Kwalee(图自 Steam 商店)

3. 「八结局」是个误数——真实的算术在这里

如果你在发售前关注过《复古时空》,你听过「八结局」,这个数字现在还在被重复。它是错的,错法很简单:零售版有 2 个主结局和 6 段片尾彩蛋,把每段片尾都算作一个结局,正好凑出八段「结局序列」。发售前报道正是这么数的,于是这个说法留了下来。

正确的数法:目的地选择给你两个结局中的一个;然后,与你选了哪个结局无关,游戏对你的整局打分,播放六段片尾短篇中的一段。结局是选出来的;彩蛋是打出来的。接下来两节讲怎么打。

4. 彩蛋如何运作:一条优先级阶梯,只取一个赢家

六段彩蛋不是按剧情选择发放的人物小传,而是游戏风格的裁定:片尾字幕之后,游戏回看你整局是怎么打的——用了什么、死了多少次、做完了什么——然后播放一段尾声。你同时满足好几段的条件时,只播放优先级最高的那一段。其余五段与其说是错过,不如说是被「出价更高者」挤掉:看全六段至少要六周目,每一周目都要精确地停在阶梯的不同一级上。

终局任务的环形隧道。每周目都从同一根针眼里穿出去——区别在于,游戏随后从你的打法里读出的那份裁定。实机抽帧:Sda-Angelina(Bilibili)

先交代一句来源,因为这点很重要:以下触发条件只有一个攻略来源家族有记载(9to5gaming 与 Into Indie Games 文本与作者同源,只能算一家,不能算两家)。结构本身——六段、每周目一段、优先级顺序——在所有提到它的地方都一致;具体阈值是目前最好的记录,全文都会标注这一点。

5. 六段彩蛋(按优先级顺序)

1. Abomination——变异的裁定。打一个重度 Mutamod 的周目,并把至少 3 个不同的 Mutamod 升到 Lv3。阶梯顶端:你的周目满足这一条,就会压过本表其余全部。

官方 Mutamod 概念图:把三个不同的变异推到 Lv3,游戏在你抵达终端之前就已经备好了裁定。——The Wild Gentlemen / Kwalee(官方预告抽帧)

2. I am the Void——死亡的裁定。单周目死亡 20 次以上。有克隆系统在,这是最容易刻意刷满的阈值——也是手滑的高难度周目里最容易不小心踩中的一条。

你的一位前任,脸朝下倒在自己的血泊里。一局里攒满二十次这样的场面,Void 彩蛋就是你的了——无论你想不想要。——The Wild Gentlemen / Kwalee(官方 Demo 预告抽帧)

3. There is still hope…——完成的裁定。本周目做完全部 6 个支线任务。一句如实交代:该来源家族自己的两页对「六个支线」的确切名册说法不一。两份名单重叠的有四项——Nebula 的差事、Joey 的头、Charley 的任务、约会传话——其余名字对不上,所以确切名册在第二个来源出现之前仍属未决。稳妥打法两种口径下都一样:NPC 给的任务,能接的全接、能清的全清。

两名船员浑身是血,在星海中相拥——这是发售预告的电影化镜头,不是任何一段彩蛋的剧照。任何一段真实彩蛋的画面,在可用来源中都不存在。——The Wild Gentlemen / Kwalee(官方发售预告抽帧)

4. Space Disease——零变异的裁定。整局不使用任何一个 Mutamod。注意它与第 1 条的不对称:记载的条件说的是「使用」而非「购买」——零 Mutamod 本就是一种被承认的打法,这段彩蛋就是它的收据。

5. The Wrench is the KEY——清洁工的裁定。扳手击杀达到 20 次以上。你的初始工具,多抡二十下致命的那种——全游戏最「对味」的一段。

6. Everything is funky——默认段。以上五条一条都不满足,播放的就是它:游戏对一局平平无奇——换句话说,普通、能活——的周目的耸肩。

6. 集齐六段:按阶梯规划周目

阶梯让收集变成一道减法题:想看位置更低的那一段,你必须不满足它上面的每一条。逐条算下来,六周目长这样:

  • Everything is funky——你的自然首周目多半已经落在这里:死亡普通、击杀普通、变异摸过但没升满、支线没做完。

  • The Wrench is the KEY——刻意抡扳手:攒满 20 次以上扳手击杀,同时把死亡压在 20 次以下、支线留缺口、升到 Lv3 的 Mutamod 不超过两个。

  • Space Disease——零 Mutamod 使用(这也让 Abomination 直接不可能),死亡压在 20 次以下,并至少留一个支线不做,让 There is still hope… 停在你上方无人认领。

  • There is still hope…——支线全清,死亡压在 20 次以下,且没有第三个 Mutamod 到 Lv3。这里使用 Mutamod 没关系:Space Disease 在这一级之下,压不过你。

  • I am the Void——刻意死满 20 次以上;跑尸让这个刷取过程没什么痛苦。只要别让三个 Mutamod 上 Lv3,否则 Abomination 会压过你的死亡数。

  • Abomination——刻意的构筑周目:在 Dr. Miriam的机器上广泛购买,把三个不同的 Mutamod 推到 Lv3。死亡和支线都无所谓——没有任何一级压得过它。

Grand Station 的一台电车控制台,摄于终局任务途中。六份裁定意味着六趟后期行程——每一趟停在阶梯的不同一级上。实机抽帧:Sda-Angelina(Bilibili)

再补两条与全局的关联。第一,没有任何成就是挂在单段彩蛋上的——29 个成就的名单只覆盖两个结局,到此为止,所以集彩蛋是完成党自己的工程。第二,Too good to be true 与 Not the best outcome… 本来就要求你两个结局都打:让每一趟彩蛋周目顺带配上你还欠的那个结局,六趟下来两份清单一起清完。完整的组合矩阵——包括沿途要护住的那些「一破就废整局」的易错过项——在成就路线图篇里。

7. 正史问题:官方未确认

那么,哪个结局「真正发生过」?诚实的回答是:有资格下结论的人,谁都没开口。记载结局的那个来源家族把话说得很直白:正史结局未确认——没有任何开发者声明裁定舰队与地球哪一个是「真」目的地。

所以,请警惕那些把某个目的地写成已确认「正史选择」的粉丝 Wiki 页面。这种说法在流传,但它追溯不到任何开发者引言、补丁说明或游戏内陈述——那是一个 Wiki 的猜测,披着游戏本人的权威。如果 The Wild Gentlemen 哪天正式钦定某个结局——续作、DLC、开发者访谈——本节当天重写。在那之前:两个结局,都已发售,互不称王。

吞掉空间站的那个异象,在 Fear Fest 预告里被渲染成纯粹的漩涡。正史问题,就像船壳外的那个东西一样,官方悬而未决。——The Wild Gentlemen / Kwalee(官方 Fear Fest 预告抽帧)

常见问题

《复古时空》到底有几个结局?

两个主结局,由导航终端上的一次选择决定;外加六段片尾彩蛋,每周目只播一段。「八结局」是把彩蛋也算成结局的误数——彩蛋是按打法打分出的尾声,不是分支。

能在一局里看完两个结局吗?

选择是终局的一瞬间。显而易见的办法是把你唯一的手动存档留在终端之前、事后读档——但自动存档会自己往前走,所以第二周目才是可靠路线。何况彩蛋本来就要求多周目。

彩蛋有成就吗?

没有。成就名单只覆盖两个结局(Too good to be true、Not the best outcome…),没有一段彩蛋单独挂成就。集齐六段是你自己的清单。

每段彩蛋演的是什么?

未知——凡是言之凿凿告诉你的攻略,都请反过来怀疑。触发条件有记载(出自一个来源家族),内容在我们能找到的任何可靠来源里都没有描写,所以本页只列条件。

通关后有 NG+ 或自由漫游吗?

零售版中没有任何记载。发售前访谈提过 NG+,但没有任何评测或攻略证实它实际进了游戏。本作的重复可玩性来自四档难度、第二个结局、没看到的那五段彩蛋,以及挑战成就。

哪个是正史结局?

未确认——官方意义上的、彻底的未确认。见 §7,也不要理会任何拿不出开发者出处就给「正史选择」加冕的页面。

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