《沉没之城 2》Boss 战专项:Shoggoth、Slither Prime、Juggernaut 与 Shadow

《沉没之城 2》Boss 战专项,只写已核实事实:Shoggoth 装置流程、Slither Prime 目标优先级、Acheronian Juggernaut 走位与 Shadow,外加作为精英敌人类型而非已确认 Boss 的 Deep One Raider。没有血量与伤害数字(可靠来源未公布),也没有 Boss 总数(各指南说法不一、无官方总数)。

《沉没之城 2》Boss 战专项:Shoggoth、Slither Prime、Juggernaut 与 Shadow
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《沉没之城 2》没有公布官方 Boss 数量,各指南说法也不一致:一篇评测回忆只有两场 Boss 战,某粉丝站列出四场 Boss 级遭遇。本篇只写已核实的部分:Shoggoth、Slither Prime、Acheronian Juggernaut 与 Shadow,外加作为精英敌人类型而非已确认 Boss 的 Deep One Raider。这里不出现血量与伤害数字,因为没有可靠来源公布它们;也不把 1.1.0 的任何改动写成针对某个 Boss 的削弱或加强,因为官方说明没有点名。

快速结论

  • 不要瞄头。瞄准发光的脓包状弱点。弱点被打掉后过一阵会重新长出。

  • Shoggoth:依次激活竞技场中的三台奇异装置,再射击装置迫使其露出的眼睛。

  • Slither Prime:终局 Boss。先清召唤的小怪,再打发光的头部弱点。

  • Acheronian Juggernaut:缓慢的 mini-boss 级巨物。封闭空间里走位比输出更重要。

  • Deep One Raider 是敌人类型,不是已确认的单场 Boss。不要围绕它规划 Boss 打法。

一眼看懂

  • 已核实 Boss 级名称:Shoggoth、Slither Prime(终局 Boss)、Acheronian Juggernaut(mini-boss 级)、Shadow(Holloway 终战与主线敌人)

  • 精英敌人类型、非已确认 Boss:Deep One Raider

  • Boss 总数:有争议(两场与四场两种说法);无官方总数

  • 通用规则:打发光弱点,不是爆头;踩踏倒地敌人;打不过就撤回安全屋

  • 1.1.0 战斗说明:四处遭遇重调;Boss 战同伴解说频率降低;爆炸物加强;Slither 弱点延迟缩短

  • 数值:无。可靠来源没有公布血量与伤害数字

1. 所有大场面的通用规则

本作里爆头不是正解。评测核实的规则是打发光的脓包状弱点;弱点被打掉后过一阵会重新长出,所以要持续重新瞄准。打腿放倒敌人后接踩踏。弹药不足时闪避绕过非必要敌人是正当打法,撤回安全屋永远是选项,因为敌人进不了安全屋。特定 Boss 战与大型竞技场里游戏会无限刷新补给拾取(游戏内笔记还自嘲式地解释了这一点),所以 Boss 战不会因为弹尽而软锁。

弱点会发光。先学会看见它们,再学别的。

2. Shoggoth

Shoggoth 是众筹伸展目标加入的大型不定形怪物,体量大、攻击不可预测,还能破坏部分环境,所以这是一场走位战。已核实的核心流程是程序性的:依次激活竞技场中的三台奇异装置,再射击装置迫使其露出的眼睛。只靠直接枪击不能可靠推进战斗。不要站桩换血;先利用场地机动并完成装置流程。阶段划分与每阶段招式表未核实,本篇不写。

大型敌人惩罚站桩。先移动,再开枪。

3. Slither Prime(终局 Boss)

Slither Prime 是终局 Boss,位于最终章末尾,穿过传送门进入南极洲之后。已核实的要点是在群怪压力下的目标优先级:先清召唤的小怪,再打发光的头部弱点。终战弹药充足,章节指南强烈推荐用步枪、尤其同时装两个改件。阶段划分未核实,本篇不写多阶段脚本。1.1.0 更新缩短了 Slither 弱点变为可受击前的延迟,这是通用 Slither 改动,不是针对 Slither Prime 的重调声明。

群怪压力就是这场战斗。追头部弱点之前先清小怪。
终局竞技场的设计就是拥挤。优先级胜过输出。

4. Acheronian Juggernaut(mini-boss 级)

按 Xbox 官方博客,Acheronian Juggernaut 是多具身体融合的巨物,六臂六腿,从头到躯干有一张可把整个人吞下的巨口。它速度慢,但会把任何封闭空间变成走位问题而非伤害问题。已核实的建议是拉开距离、利用场地、不要正面换血;缓慢是它主要的可利用点。1.1.0 更新修复了它的若干问题,包括在 A Sight for Sore Eyes 中卡住、被爆炸桶命中后全场敌人冻结、站在栅栏边壁架上玩家打不到。

5. Shadow

按官方商店描述,Shadows 会扭曲空间并考验神经;击败 Shadow 终结 Holloway Manor 任务并解除诅咒。主线里 Shadows 也是反复出现的敌人。1.1.0 更新修复了 Shadow 的若干行为,包括宅邸某生成点不攻击、在 A Sight for Sore Eyes 中被驱散后闲置/卡地形/卡门洞、榴弹发射器打不掉 Shadow 尖刺。Shadow 的具体弱点、阶段与走位未核实,本篇不编。

Shadow 先考验神经,再考验瞄准。保持移动。

6. Deep One Raider:精英类型,不是 Boss

PlayStation 官方博客把 Deep One Raider 介绍为敌人类型:近战对手,体力极强、爪击毁灭性,移动方式诡异,可非人闪避、四肢着地突然疾冲并把受害者撞倒。某粉丝摘要建议先打腿,再打背部增生物。已核实的就是这些:没有已确认的单场 Deep One Boss 战与阶段脚本,所以本篇把它列为值得敬畏的精英敌人,而不是可规划的 Boss。同样的诚实适用于 Smasher(以人臂为腿、喜暗的疾行噩梦):只核实了外形与伏击风格,其 Boss 地位的粉丝说法无第二来源。

精英敌人值得 Boss 级的敬畏,但不值得 Boss 的标签。提防疾冲,保持距离。

7. 1.1.0 对大场面的改动

1.1.0 更新按名称重调四处遭遇,减少压倒性战斗的敌人数量与波次,提高手雷与气罐伤害,爆炸道具更易辨认且爆炸灯改为红色,缩短 Slither 弱点延迟,降低 Boss 战同伴解说频率。这些是遭遇级与系统级改动。官方说明没有点名 Shoggoth 或 Slither Prime 单独改动,本篇不把四处遭遇名升级为四场 Boss 重调。

硬仗之后回安全屋存物。下一个竞技场已经在等了。
红灯现在是你的朋友。它们标记着能扳平局势的爆炸物。

常见问题

到底有几个 Boss?

没有官方总数。一篇评测回忆两场 Boss 战,某粉丝站列出四场 Boss 级遭遇。本篇只写已核实名称,不宣称清单已闭合。

为什么爆头感觉很弱?

因为爆头不是本作的伤害路线。打发光的脓包状弱点,弱点重新长出后再瞄准。

1.1.0 削弱 Slither Prime 了吗?

按说明没有。官方说明按名称重调四处遭遇并缩短通用 Slither 弱点延迟,没有点名 Slither Prime 单独改动。