Valve 终于给 Steam 审核积压标出了一个数字。在 2026 年 11 月 3 日发布的 Steamworks 公告中,该公司称,通常 3 至 5 天能完成的构建审核,目前最长需要 12 个工作日,主因是复审。这份承认发布的同一天,已有多名独立开发者报告等待了两到三周,其中至少一款游戏直接错过了原定发售日。
快速信息
变化:Valve 11 月 3 日的 Steamworks 公告《Updates to the Pre-Release Review Process》新增了检查清单项,目的是减少首次审核失败与复审。
数字:通常目标为 3 至 5 天,目前等待时间最长 12 个工作日。Valve 称,大部分延迟来自不得不重新审核游戏。
新检查清单:通过 Steam 游玩至少 5 分钟、确认常用运行库、检查成就配置、由合作伙伴组成员写入一份 Steam 云存档、5 张截图归类为实机画面。
受影响游戏:Food Devils 错过了 11 月 3 日的抢先体验发售日;Caravarn Carnage: Fruity Road 与 Ashen Legacy 在 10 月中旬提交后于 11 月 1 日获批;Lacey's Flash Games 晚 4 天发售;Wheel Make It 晚数周发售;Cubic Earth 目前没有已知的发售窗口。
Valve 没说的话:Valve 没有把积压归咎于 AI 生成游戏。AI 垃圾游戏导致拥堵是开发者的推测,有 Kotaku 引用的 10 月发售数据作背景,但 Valve 的公告中没有这一说法。
Valve 到底说了什么
Valve 在公告开头称,近几个月商店页面与构建审核的提交量显著增加,公司过去几周一直在扩大审核能力以跟上。公告称,这些改动是为了帮助更多开发者首次审核即通过,并减少因基础功能问题产生的复审。Valve 还表示构建审核流程会有更多改进,但没有给出审核时间恢复到通常水平的具体日期。
常见问题部分的回答是开发者会引用的一段。Valve 称,目标是及时测试每一款构建,通常在 3 至 5 天内,但目前稍有滞后,最长需要 12 个工作日。其原话解释是:大部分延迟来自不得不重新审核游戏。请注意措辞:官方给出的原因是复审,外加提交量激增,而不是 AI 生成游戏导致了排队。公告确实提到,审核人员会把构建内容与内容问卷对照核对,包括 AI 使用情况的披露,但那是披露核查,不是关于排队成因的结论。
被卡在队列里的游戏
Kotaku 11 月 3 日的报道发表于 Valve 公告之前,收集了让缓慢队列变成错过发售日的案例。最典型的是 Studio Daimon 的餐馆管理游戏 Food Devils。导演 Alfred Kamon 于 10 月 12 日提交构建,原定 11 月 3 日开启抢先体验。约一周过去,杳无音信。10 月 24 日,他按 Steam 公布的缓慢响应处理建议提交了客服工单。Valve 于 10 月 26 日回复,提出了关于游戏内性内容的疑虑;Kamon 立即回复,随后又等了七天仍无回音。截至 Kotaku 报道时,游戏仍未获批,Kamon 称在获批之前无法向评测者发放完整游戏密钥,不过测试版密钥已经发出。
Kamon 向 Kotaku 表示,颇具讽刺意味的是,Food Devils 原定 11 月 5 日发售,团队在公布前一天得知《塞尔达传说:时之笛》定档同一天,于是把日期提前。新的日期并没有躲开拥挤的 11 月:Kotaku 描述的 11 月还包括《魔兽世界:Forever》,以及约两周后的《GTA 6》。把 Food Devils 推迟到 12 月不是选项,Kamon 说。Studio Daimon 是意大利一家九人工作室,为这款游戏做了四年,前作是《Path of the Midnight Sun》,需要在年底前拿到销售收入,而 Steam 的结算有一个月延迟。他向 Kotaku 提出的诉求很直接:希望提交界面能诚实一点。告诉开发者可能要等几周,他说,不要承诺 3 至 5 天,因为发售计划都是按这个承诺做的。
Caravarn Carnage: Fruity Road,10 月 16 日提交,11 月 1 日通过 Steam 审核;开发者 Gonzossm 于 10 月 27 日发帖称构建自 10 月 16 日起一直卡在审核中,已超过通常的 3 至 5 个工作日。
Ashen Legacy,10 月 15 日提交,首次提交被驳回,等待两周多后于 11 月 1 日获批,赶上了原定的 11 月 6 日发售日。
Lacey's Flash Games 因排队延迟,最终于万圣节 10 月 31 日发售,晚了 4 天。
2 Left Thumbs 发行的 Wheel Make It 据 Kotaku 报道晚了三周发售。早期一次提交被驳回,原因是审核人员没找到本地合作模式的入口,发行商指出那其实就是共用键盘游玩,复审把延迟进一步拉长。
首款抢先体验作品 Cubic Earth 目前完全没有已知的发售窗口。开发者 Mira 向 Kotaku 表示,团队遵循了 Valve 的既定流程与公布时间表,如今却面临玩家投诉、Steam 推荐带来的自然流量完全掉光,以及一场原本有希望的首发变成令人焦虑的噩梦。
共同点是计划层面的损害,而不只是等待。发售日是按 3 至 5 天的预期公布的,宣传按这些日期搭建,评测密钥要等到获批才能发放:每一次延迟都会放大前一次。
Valve 没有回答的 AI 问题
为什么会这样?Kotaku 发稿时,Valve 还没有说法。该媒体称已向 Valve 征求评论,得到的答复是当天晚些时候会有一篇博客文章,但没有提前透露内容。受影响的开发者有一个理论:大量 AI 垃圾游戏堵塞了队列。Kotaku 为这一理论引用的数字很醒目:仅 10 月一个月,Steam 上就发售了约 4000 款游戏,其中近半数披露在开发中用到了生成式 AI;到 10 月中旬,2026 年 Steam 发售的游戏总数已经超过了 2025 年全年。这些是 Kotaku 引用的第三方统计数字,不是 Valve 的数据,而且描述的是发售量,不是审核队列的构成。
Valve 的公告发布后并没有采纳这一理论。它把放缓归因于提交量显著增加与复审,没有任何一处把积压与 AI 生成游戏挂钩。Valve 另外在一般意义上承认过平台存在 AI 垃圾游戏问题,但那与本次积压的成因是两回事。在 Valve 另有说法之前,诚实的表述只能是两句分开的话:放缓是 Valve 确认的;AI 垃圾游戏是成因只是开发者的推测,不是 Valve 的解释。本文通篇保持这种区分。
对开发者与玩家意味着什么
对现在提交的开发者来说,计划数字已经变了。按最长 12 个工作日做预算,而不是 3 至 5 天;Valve 过去建议至少提前 7 个工作日提交,这条建议如今只是一个下限,已经覆盖不了目前的等待时间。提交前先过一遍新检查清单:过去 7 天内通过 Steam 游玩至少 5 分钟、确认运行库、成就配置完整、在支持云存档时由合作伙伴组成员写入云存档、截图正确归类。任何基础检查失败都会换来一轮复审,而在目前的等待时间下,一轮复审意味着以周计的代价。
对玩家来说,11 月独立游戏的发售日只有在获批后才算落定。商店页上的日期目前只是一个计划,不是承诺;延期本身也不说明游戏质量,这几款游戏就是被流程拖住的,其中一次驳回只是因为合作模式菜单步骤。愿望单仍然有效,试玩版不受影响,所以在日期确定之前先关注一款被延期的游戏没有任何成本。
接下来值得观察的是,新检查清单是否真的降低复审率,以及 Valve 是否如 Kamon 所呼吁的那样,在提交界面显示更长的等待时间。Valve 承诺构建审核流程还会有更多改进,但既没有给出时间表,也没有给出审核时间恢复到 3 至 5 天的日期。
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