从山下的路望上去,特罗斯基城堡根本不像一座城堡,倒像两座恰好共用一座山丘的塔:宽而矮的巴巴塔,与高而瘦的帕娜塔,各自立在一块黑色玄武岩上。《天国:拯救 2》把这座城堡复原为 1403 年完好的样子,那时它的主人是贝尔戈夫的奥托,两名满身泥泞的信使正被挡在城门之外。而山丘上的废墟,是六百年围攻、强盗骑士、领地易手与 1648 年一场大火之后剩下的东西。从城堡走下山,走进以它命名的村庄,走进砂岩石城,再走到科斯特,游戏与历史两条时间线会在同一块石头上不断相遇。
快速信息
游戏:《天国:拯救 2》,Warhorse Studios,2025 年 2 月 4 日发售;特罗斯基是它的第一张地图,以波希米亚北部的波希米亚天堂为原型。
城堡:特罗斯基城堡,位于特罗斯科维采,约 1380-1390 年由瓦滕贝克的切涅克建在两块玄武岩火山栓上;巴巴塔立于较低的岩体,高出第一庭院 47 米,帕娜塔立于较高的岩体,高出 57 米。
名字:Trosky 在捷克语里就是废墟、残块的意思;山下的特罗斯科维采 1388 年首次见于记载,且与城堡有关,村名来自那块远看已像残破城堡的岩石。
战争线:胡斯战争中的天主教据点,1424 年与 1428 年两度被围、胡斯军始终未能攻克;1438 至 1444 年落入强盗骑士之手;1455 年售入科斯特领地;1469 年守军向波杰布拉德的乔治国王投降。
风景:波希米亚天堂(Cesky raj)1955 年成为捷克斯洛伐克第一个景观保护区,如今是该国唯一的联合国教科文组织世界地质公园,是一片砂岩石城与火山丘陵交错的土地,位于伊钦、图尔诺夫与索博特卡之间。
证据边界:本文依据公开资料、城堡官方历史与游戏内图鉴写成,不含第一人称到访叙述,任何场景都不被写成作者亲眼所见。
第一天:两块岩石上的两座塔
这座山丘先教人的是地质。远在任何领主到来之前,一座火山在较软的地面上留下了两块坚硬的玄武岩栓,侵蚀完成了其余的工作。14 世纪晚期持有这片领地的瓦滕贝克的切涅克看出了岩石的用处,并直接把它当成了城堡:宫殿与居室填进两座峰顶之间的鞍部,每块岩石顶上各建一座塔。较低的巴巴塔,即老妪塔,是两者中更宽、更家常的一座,庭院上方 47 米的岩石上有两层居室。较高的帕娜塔,即少女塔,是 57 米高岩体上的四方形塔身,高三层,据说里面曾是城堡小教堂。两者之间,三重城墙合围了整个建筑群。一座由两座塔组成的城堡不是装饰花样,而是一个建造者读懂了地面、让地面来决定平面。
到了游戏所在的 1403 年,城堡已经换了主人。切涅克因债务在 1390 年代初被迫把特罗斯基交给国王瓦茨拉夫四世,国王又把它转给了贝尔戈夫的奥托三世,他的家族一直持有到胡斯战争时期。这正是游戏里的特罗斯基属于贝尔戈夫的奥托的原因,也是亨利与汉斯·卡蓬带着给他的口信抵达时,发现城门因近期的强盗袭击而对外关闭的原因。游戏压缩了距离、虚构了人物,但政治轮廓是这片土地自己的:一位天主教领主,守着一座几乎无法接近的堡垒,处在一个滑向内战的王国里。游戏里的城堡完好无损,因为 1403 年它确实还完好。废墟是后来分阶段形成的:1424 年与 1428 年胡斯军两次围攻均未攻克,强盗骑士绍夫与什韦伊卡尔夜袭得手,从 1438 年到 1444 年盘踞于此、四出劫掠,最终在 1648 年三十年战争的最后阶段被焚毁,只剩下山丘上的骨架。
山丘上还留着一个故事,应当作为故事来讲,而不是作为事实。按编年史的说法,贝尔戈夫的奥托劫掠了奥帕托维采修道院,把财宝藏进特罗斯基的一间地窖,用一块大到无人能搬动的巨石封住入口,直到碎石彻底盖住了通道。财宝至今没有找到,这个传说最好留在它该在的位置:与那则为两座塔命名的传说放在同一个抽屉里——一位母亲与一位女儿,一场不和,两座彼此背对的塔。石头并不需要传说。仅凭岩石在此便建起的两座塔,本身已经足够奇特。
第一天,山下:以废墟命名的村庄
山下的村庄比它首次见于记载更古老,而它的名字是一点诚实的小注脚。特罗斯科维采 1388 年首次见于记载,且与邻近的城堡有关,但聚落很可能早已存在,村名取自那块岩石本身——远看它已经像一座残破的城堡。城堡的名字与村庄的名字是同一个玩笑讲了两遍:在任何墙垣倒塌之前,这个地方就已经以碎石命名。游戏里,特罗斯科维茨是特罗斯基地区第一个较大的村庄,也是城堡不接纳亨利与汉斯时两人落脚的地方:它的酒馆、商人、文书与药剂师,是堡垒之下真实运转的村庄;游戏即便虚构了人物,对这种关系的把握也是对的。像特罗斯基这样的城堡从来养不活自己,养活它的是山下村庄的田地、池塘与双手。
这一天以村庄日子应有的方式收尾:在一张餐桌前,而不是在一个观景点。特罗斯科维采一带的厨房端上的是农耕风景里朴素的食物——饺子、烤肉与本地啤酒,夜晚则住在山下村庄的客栈或农舍里,两座塔在天色中化为剪影。夜晚不需要任何盛大,盛大的部分城堡已经做完了,而且以剪影的方式做得更好。
第二天:石城与马匹村庄
城堡以东,地面换了主意。玄武岩让位于砂岩,而砂岩被风、水与霜冻切割成一座石城:狭窄的通道、悬垂的岩壁、洞穴与突然出现的空地,统归于阿波莱纳这个名字——一片藏在特罗斯基城堡下方林间的受保护区。游戏里这里是阿波洛尼亚,地图东部更野的一边,剧情把亨利派去寻找一位隐士、一名藏身的少女与岩石间传说中的亡魂。游戏虚构了这些差事,却没有虚构它们发生的地面:一条小路收窄为两壁之间的裂缝、林下光线变绿的砂岩地带,正是现实中波希米亚天堂石城给人的感觉。两个世界之间共享的动作简单而无需言语:玩家与步行者都会在这里学会放慢脚步,因为岩石决定了节奏。
特罗斯科维茨以西,地图又柔和下来,成为马匹村庄塞米恩。游戏图鉴记载,塞米恩的一座堡垒 1365 年属于塞米恩的扬与奥尔德日赫,这片地面本身的定居要早得多,凯尔特人堤防的十米高前壕与护城河至今仍可辨认,而下方的磨坊数百年来属于塞米恩领主、至今仍是风景的一部分。游戏把这里写成马场与一场婚礼,保留了真实地点的轮廓:一座小而有围墙的农耕聚落,马匹从来就是这里的生计。一个上午在岩石间、下午在马匹间度过的旅人,正是按这片土地要求的方式度过了一天:一处坚硬的风景,一处劳作的风景。
第二个夜晚与第一个夜晚属于同样的朴素格调:在村庄厨房吃晚饭,住在特罗斯基一带某个村庄的客栈里,天色晴朗时,回家的路上仍能望见双塔。石城不是匆匆穿过的地方,马匹村庄也不是匆匆路过的地方,两者都回报放慢脚步的第二天。
第三天:科斯特,特罗斯基故事的去向
第三天,故事离开特罗斯基,跟随它的所有权而去。1455 年,贝尔戈夫的扬把特罗斯基卖给了附近科斯特城堡的领主哈兹姆布尔克的扬·扎伊茨,后者将它并入科斯特领地,特罗斯基从此不再是领主的驻地,而成为一处被管理的产业。科斯特本身是更年长、更坚韧的表亲:1349 年之前由瓦滕贝克的贝内什建在三条山谷之间的岩石岬角上,围攻的故事都聚向它;1469 年,波杰布拉德的乔治的军队拿下了特罗斯基与周围其他城堡,唯独科斯特守住了。它的名字自带一堂诚实的小课。流行的说法是,扬·杰式卡久攻不下,宣称它坚如骨头,捷克语即 kost。而建城文书却另有说法:贝内什用拉丁文署名 Benesius de Costi,捷克舌头把它念成了 Kost。传说更好听,文书才是真的,一篇漫步散文可以同时容纳两者,而不必假装它们是同一回事。
这篇散文结束于它开始的地方——双塔之下,因为整个故事在这里可以一览无余。城堡建在早已古老的岩石上,由如今只剩文书中名字的人持有,被攻不破它的军队围攻,被强盗占据数年,售入另一处领地,最终焚毁成如今代表整个地区的形状。游戏给了访客一件废墟给不了的礼物:它展示了城堡完好的样子,在它仍有屋顶、有领主、有可以关闭的城门的那一年。废墟则给了另一件礼物:它展示了时间对即使建造得最好的东西所做的事,而且没有一个虚构的场景。两者之间,步行者得到了完整的图景,而下山的路在两个世界里都是下坡。
第三个夜晚以与前两天同样的基调为三天收尾:在山下村庄吃最后一顿晚饭,在望得见双塔的客栈住最后一夜,清晨沿来路慢慢离开波希米亚天堂,双塔的剪影在山丘本身消失于视野之后,仍久久留在脑海里。
下一次,穿成这样再来
重返此地不需要任何奇装异服,只需要与地面相配的衣着。山脊的风需要一件羊毛斗篷或厚羊毛外套,爬坡时里面穿一件亚麻衬衫,皮靴要在出行前早就穿软,再备一双结实的步行鞋走砂岩通道——那里的岩石光滑、台阶不平。不需要任何戏服,任何武器——真的或复制品——都不属于这次漫步:这座故事的铠甲就是双塔,而它们已经在原地了。
继续漫步
《天国:拯救 2》里的库特纳霍拉:一座靠白银建起来的城市
库斯科与从未失落的山谷:与劳拉同行秘鲁
资料说明:城堡历史依据特罗斯基国家城堡官方历史与标准城堡史;村庄与塞米恩的细节依据游戏内图鉴——图鉴本身是为游戏而写的历史,本文按此引用;奥帕托维采财宝与科斯特的命名分别作为传说与文书来讲述,不相混淆。本文不写任何门票价格、开放时间、餐厅名或酒店名,因为本稿未核实这些信息,而漫步这个故事并不需要它们。

