Probably Stolen 里的每一分钱都是谈出来的。供应商开口要高价,买家开口压低价,你和顾客之间的那块面板才是这款游戏经济真正运转的地方。砍价砍坏了不是中性结果——它同时动价格和声望。本篇基于 Demo,讲清砍价面板在告诉你什么、该怎么用。
1. 面板就是谈判本身
交易一打开,面板会列出桌上的一切——每件物品、它的价值、合计总价——旁边是顾客的预算。预算是谈判的硬事实:把买家逼过预算,交易不会变好,只会死掉。老玩家先看面板再看顾客的脸:数字告诉你有多少空间,脸色只告诉你用这空间时是什么感受。
同一块面板管两个方向。像引言上方截图那样一次卖给一位顾客 8 件物品,是一场谈判、一个预算——这就是为什么把相关货物打包成一笔交易,能做成逐件砍价做不成的买卖。
2. 买侧与卖侧是两场不同的博弈
游戏的声望系统会记录你的砍价方式,而且不把两个方向算作同一种行为:买侧与卖侧的砍价带各自独立的声望乘数。实际含义是:你从供应商手里买货时的压价可能只是精明,而同样的手法用在顾客身上,读起来就完全不同——而且两边都在被记录;至于谁在记这本账,见本栏派系篇。
现金之外还有两个杠杆。以物易物(barter)在任一方缺钱时都是常备选项。而展示柜卖货完全不需要谈判:放进去的货按自己的节奏卖掉,你的面板时间留给真正需要判断的交易。
3. 真正在影响价格的东西
除面板本身外,Demo 里的价格还响应物品自己的记录与空间站的局势:
标签与状态。
一批标着 [TESTED] 的水、一笔 [Label] 零售加价、一件赃物上的「五指折扣」标签——物品的字段就是它价格的一部分,而且在你承诺之前全部可见。
市场事件。
站内新闻会整体移动品类价格:截图显示「家庭救济行动」压低日用品价、「供水危机」抬高饮料价。在危机里卖、在过剩时买,是中期最稳的利润引擎。
热度(Heat)。
赃物的价格里含着风险。烫手货的折扣不是慷慨——是市场在向你收取持有它的费用。
4. 什么时候该离场
拒绝是一个完整的动作,不是谈判失败。以下情况请直接走人:
唯一可接受的价格高于顾客预算——面板已经告诉你结局了。
物品还没验货。对未知真假风险报的任何价都是错价。
这笔交易要你把烫手货持有一整周到交租日。在检查下蒸发的利润从来都不是利润。
人和货不对路。Georgio 会把他最新找到的东西带到你的柜台;一个每次说法都不一样的供应商,定的不是货的价,是你有多好骗的价。
顾客的反击也是信息。当 Basemeter 这样的顾客指责你耍滑头时,关系已经变了——记住它、调整它;这座空间站记脸比记价格久。
5. 一套站得住的砍价流程
1. 先鉴定——品类查验、标签、热度、检测状态。(见验货篇。)
2. 先读预算,再报任何数字。
3. 锚点贴近价值,不要贴近幻想——工具提示里的估值与基础价是诚实的框架。
4. 有意识地花声望——清楚你在压柜台的哪一侧、那侧的记录对你值多少。
5. 容易卖的交给展示柜——面板时间留给需要判断的交易。
常见问题
顾客会在谈判中途没钱吗?
实质上会——面板始终把交易与对方预算对照,总价超出他能付的范围,谈判就结束。预算显示出来,正是让你把价格定在它里面的。
砍价会损害声望吗?
会。砍价带声望乘数,且买侧卖侧不同。偶尔的强硬是生意;形成习惯的压价会变成你的档案。
以物易物比信用点好吗?
任一方缺钱时,易物能让货物流动起来——而放进展示柜的货总归能卖。临近交租时,房东只收信用点,那就按这个权重安排交易。
为什么同一件货两天价格不一样?
站内事件会移动品类价格——救济行动、供水危机之类。在怀疑供应商坑你之前,先看物品标签和当天的新闻。

