《沉没之城 2》是生存恐怖游戏,没有理智值、没有蹲伏、没有潜行,所以不存在一个让你在阴影里耍聪明就能获救的隐藏系统。生存就是一连串看得见的小决策:一场战斗值不值一颗子弹、一份材料变成弹药还是药品、一个箱子值不值一支笔、一个房间值不值得清完再走。这些决策大多做对,游戏就紧张但公平;同一个方向连续做错一小时,你就会空着背包走到 Boss 面前。
快速信息
无理智、无潜行、无蹲伏:不要围绕游戏没有的系统做计划。
核心战斗循环:打四肢与躯干上发光的脓包,再处决倒地敌人,而不是多花一颗子弹。
治疗分档:小幅、大幅与完全恢复,外加给面具充能的 Night Ore 与开箱用的一次性笔。
背包:第 2、3、4 章各 2 个扩展,共 6 个,全在应急补给箱里;全游戏共 13 个箱子与 13 支笔。
难度:4 档战斗与 2 档调查,可独立设置,谜题不变,且没有难度成就。
调查是可选的,永不卡主线进度,但它们给 Dream Essence,也就是天赋货币。
打还是跑:每个房间的第一个决策
弹药是故意给得很少的,每颗子弹都有分量,所以每个房间的第一个决策是这场战斗到底值不值。在多数房间里,游戏本身已经给了答案:如果敌人挡着门、钥匙或箱子,就打;如果它只是站在你与一间已经清过的房间之间,就跑过去,把子弹省下来。评测的说法是一致的:有时候最聪明的决策就是甩掉麻烦,把补给留给躲不掉的战斗。在这款游戏里,跑不是怯懦,是长了腿的背包管理。
真要打,就按游戏 built 的系统打,而不是按你从别的射击游戏带来的习惯。爆头在这里不是捷径。敌人四肢与躯干上会长出发光的脓包,打中能眩晕并造成大量伤害。敌人跪倒、或闪避时从你身边扑空,一脚处决就能直接解决,这是游戏里最便宜的击杀。处决还能清掉地上的 Slither 虫群,否则它们会生成更多敌人,所以处决既是终结技也是控场。宿主死了,虫子会去找新的身体,所以不要因为一具尸体倒下就认定房间安全了。
Boss 战与竞技场战斗会弯曲稀缺规则,这一点在你为它们恐慌之前就应当知道。评测指出,某些 Boss 战与大型竞技场战斗有会刷新的拾取物,游戏内纸条还对此做了解释,所以 Boss 打到一半弹尽不会卡死。不要让这个知识使你在其他地方也浪费:竞技场补给的存在是为了让 Boss 战成为可能,不是让弹药免费,游戏其他部分仍按全价收每一颗子弹。
制造:弹药还是药品,同一份材料不可能两者兼得
制造是故意做得很基础的,它的张力在于弹药、治疗品与其他消耗品全在抢同一批稀缺资源与同一个有限背包。已列出的弹药类型有破片手雷、手枪弹、左轮弹、步枪弹、霰弹与冲锋枪弹。不要沿用 2019 年前作的配方:以续作自身的配方显示为准查材料成本,本篇不编造这些成本。实用的规矩是:在武器与反复出现的遭遇暴露出真实缺口之前,先保持资源灵活,再朝着缺口制造,而不是默认把一切都转成某一种弹药。
治疗分三档,而选哪档是个决策,不是条件反射。Dolorocide Pills,即 Harold Melville’s Dolorocide,恢复少量生命。Regenerine Tonic,即 Akeley’s Experimental Tonic,恢复大量生命。Lifesaver Kit,即 Herbert West’s Patented Lifesaver Kit,完全恢复生命。现有描述没有给生命值数字,所以本篇只定性分档、不编数值:擦伤用小档,打完一场硬仗用大档,只有满血才决定你能不能活过下一个房间时才用全恢复。另有两样东西根本不是治疗品,搞混会浪费格子:Night Ore 是给夜影面具充能的,E.R.C. Activator Pen 是开高级箱子的。
Alchemical Abundance 天赋以一种可度量的方式改变制造算术,值得精确说明。装配后,每造一次手枪弹加
2、冲锋枪弹加
2、霰弹加
1、步枪弹加 1,对应基础产量 10、11、6、4。破片手雷无论如何每造仍为 1 颗,所以如果你主造手雷,这个天赋等于白占一个槽。这让它成为手枪与冲锋枪玩家的强力选择、步枪与霰弹玩家的边际选择、手雷玩家纯粹的浪费,这正是天赋指南所要求的配装诚实。
背包与箱子:按正确顺序花笔
格子背包很快就满,而安全屋的储物箱只有站在旁边时才帮得上忙。永久的解法是六个背包扩展包,第 2、3、4 章各两个,全在应急补给箱里。每个箱子要一支一次性 Activator Pen,全游戏共 13 个箱子与 13 支笔,所以只有把笔花在正确的箱子上,算术才成立。没用过的笔可以随你跨区域携带,用过的笔在箱子打开的瞬间就没了。箱子打不开,诊断就一句话:你身上没笔。
推荐的花笔顺序只是建议,不是游戏规则,它来自每种箱子对后续流程的作用。先是背包扩展,因为格子越宽,后面的箱子越容易带回家。其次是武器配件,因为一件跟你走完全程的配件胜过一间房就用掉的消耗品。最后是 Dream Essence 与消耗品,因为它们有价值但可替代,而且没笔而跳过的箱子以后拿到笔还能回来开,只要它所在的章节还没关闭。第 2 章单章就藏着两个扩展,一个在教堂院子的星标牢房里,一个在墓园门过去的建筑里,各要一把钥匙与一支笔,所以不要没拿齐两个就离开第 2 章。
存档遵循同样的安全屋逻辑。安全屋受魔法保护,可以手动存档,里面有储物箱可协调装备,而在关键地点之间航行也是存档点。这让安全屋成为整篇指南的自然决策点:离开之前,先定好配装、制造库存与花笔计划,因为安全屋之间被淹的街道是检验这些决策的地方,不是修改它们的地方。
难度与调查:选择你想要的摩擦感
战斗与调查难度是分开的设置,改的是不同的东西。战斗有四档:Sweet Dreams,含可选的无敌与不死;Restless Slumber,即普通;Hard Night;Sleep Demon。调查有两档:Breezy,重要信息高亮、证据图标带匹配符号;Brainy,重要信息不高亮、所有证据图标看起来一样。谜题本身不受任一设置影响。没有成就与难度挂钩,所以这个选择除了面子什么都不花,而评测给出的实在建议是首周目用普通战斗加 Brainy 调查,因为调查层本来就是游戏里较轻的一半。
调查值得单独做一个决策,因为它是最常被玩家跳过、事后又后悔跳过的系统。调查空间收集你找到的纸条,把带匹配符号的相关线索连起来就能完成一组并获得 Dream Essence。官方商店描述说得很明确:可选调查永不卡进度,但能解锁更安全的路线、稀缺补给与升级。跳过它们不会卡主线,但会饿死天赋系统,这就是为什么跳过所有调查的玩家到了后期配装单薄,还把经济问题怪到战斗平衡头上。在你本来就要为箱子扫清的章节里顺手做调查,Dream Essence 就来了,不用另外刷。
武器指南里完整讲过的印刷机抉择,在这里要作为一个决策成本的提醒重提一次。全金给霰弹配件,全银给 Dream Essence,印刷机不能解第二次。它是本篇指南里唯一同轮无法重来的决策,所以值得在印刷机前有意识地做,而不是事后在指南里才发现。其他所有决策都可以在下一个安全屋修改,而这正是安全屋比任何一场战斗都重要的真正原因。

