每场试炼结束都有一张成绩单,而这张成绩单比看起来更公平。A+ 是最高评分,F 是失败的评分,两端之间是一套以具体、可学习的方式奖励细致玩法、惩罚粗糙玩法的分数系统。最重要的一点也最让人解脱:完成时间不影响评分。你不是在跟时钟赛跑,而是按你玩得有多干净来评判,而干净的玩法是可以在最简单难度上先练出来的技能。
快速结论
最高 A+,失败为 F。中间档位字母与分数线未核实,本篇不列。
正向分可抵消部分负向分。一局打得乱只要其余部分干净,仍可挽回。
副目标实际上是 A+ 的必要条件。跳过它们,A+ 几乎不可能。
完成时间不影响评分。速度永远不是评分下降的原因。
A+ 给额外经验;主线试炼的 A+ 约为 MK-Challenge 的两倍。
一眼看懂
是什么:试炼评分如何计算、怎样拿到 A+。
查看位置:结算屏第二页。
关键规则:副目标必需,时间忽略。
最后核实:2026 年 11 月 1 日。
1. 哪些行为得分
完成疗法本身——每个评分的基础。
完成副目标——及格与 A+ 之间的区别。
收集宣传海报与文件。
使用物品、以 Rig 行动、用砖块或 Stun Rig 完成爆头。
合作动作,例如与队友合推一扇门。
撬锁开启容器。
活过精神错乱,即 Survived psychosis 点。
2. 哪些行为扣分
受到伤害,以及 Sanity 损失。
爆炸陷阱伤害,以及触发声音陷阱(易拉罐、地面感应器、碎玻璃)。
过度依赖藏身点。
把两张表放在一起读,策略就自己写出来了:游戏奖励细致地做可选事项,惩罚粗心地受伤,所以 A+ 路线通常是慢路线——清副目标、收集一切、使用工具、躲伤害而不是硬扛。表中让新玩家意外的陷阱是过度依赖藏身点,因为躲藏感觉很安全。评分系统不同意:藏身是断开接触的工具,不是家;住在储物柜里的玩家,得分就像不敢玩游戏的玩家。
3. 为什么副目标决定 A+
副目标是门槛,不是加分项。多篇评分指南一致认为,跳过副目标会让 A+ 几乎不可能,因为副目标的正向分是总分中很大一块,用来抵消每局真实积累都会产生的负向分。没有人会偶然打出无伤一局,系统也知道这一点:正向分被设计用来覆盖部分负向分,但前提是你确实赚到了正向分。这也是组队分头清副目标比分高于一起赶主线的原因:一人推主线、其他人清海报与文件,不是漫不经心地分头行动,而是在刷 A+ 需要的分数。
4. 奖励、组队评分与 Sanity
A+ 给额外经验,推动 Therapy Level 成长与升级券解锁,而主线试炼的奖励约为 MK-Challenge 的两倍。这个比例就是主线试炼成为高效 A+ 农场的原因——尽管 MK-Challenge 更短:两次短 A+ 也比不上一次长 A+。组队时结算屏同时报告团队评分与个人评分,个人评分计入个人记录;单人则没有团队维度,个人评分就是全部。Sanity 值得单独一段,因为它是唯一同口呼吸既惩罚又奖励的系统:损失 Sanity 扣分,但活过满值精神错乱召唤的 Skinner Man 可赚 Survived psychosis 点。教训不是去刷精神错乱,而是不再害怕它:带上解毒剂,它来时继续移动。
5. 不发布什么,以及为什么
只有两端已核实:顶端的 A+ 与失败的 F。中间档位字母、分数线与任何固定经验值表均未达到可引用标准,本篇不编造它们。经验奖励还因试炼而异,所以即使一个数字看起来精确,也会是错的。如果某篇指南向你展示带分数线的完整 A 到 F 表,先问分数线从哪里来。在这个游戏里,诚实的答案通常是没人量过它们,而有用的答案就是本篇给出的:赚正向分、避负向分、清副目标、无视时钟。
常见问题
完成得更快能提高评分吗?
不能。多篇评分指南一致认为完成时间不影响评分。慢而干净的一局比快而乱的一局评分更高。
受过伤还能拿 A+ 吗?
可以,因为正向分可抵消部分负向分。受伤让 A+ 更难,但并非不可能,前提是一局其余部分赚到了正向分。
核实说明
评分端点、评分点表、副目标要求、时间规则与 A+ 奖励比例:TheGamer 评分指南,辅以 Gamer.org 与 GetJumpScared 指南,大体一致。
组队团队分加个人分:多人模式评测与结算屏描述。
中间档位字母、分数线与固定经验值未核实,已有意不列。
名称说明:Steam 商店页(含简繁中页面)标题仍为英文 The Outlast Trials,未核实到官方中文名。中文圈常称《逃生:试炼》,但那是社群叫法,不是官方名。
最后核实:2026 年 11 月 1 日。

